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Le CREIRA, une méthode d'évaluation utile en animation

Tu es nouveau en animation ? Tu as besoin de conseil pour préparer une activité ? Vitacolo te propose la méthode CREIRA, utilisée par de nombreux organismes de vacances. Retrouve par ailleurs ici tous nos conseils aux animateurs.

De l'imaginaire aux règles, rien ne s'improvise dans un jeu en colo ! Attention à l'explication des règles !

Pas toujours facile de savoir ce que vaut un jeu ou une activité, a fortiori quand on débute en animation. Mais il existe quelques trucs et astuces pour bien organiser son jeu. Le CREIRA est une méthode efficace, utilisée par de nombreux organismes de vacances. Elle permet aussi de s’évaluer après coup. Le principe : chaque lettre du CREIRA se rapporte à une chose qu’il ne faut pas oublier quand on organise son activité. Démonstration !

C comme « cadre »

Très important et trop souvent oublié : pour bien penser un jeu, il faut d’abord savoir où on l’organise. Vous n’auriez pas l’idée d’organiser un cache-cache dans une cour aux murs nus sans le moindre interstice pour se dissimuler ? Eh bien c’est la même chose avec toutes les activités ! Pour le foot ou les jeux de ballon, privilégiez le terrain en herbe pas trop accidenté si possible… Pour les jeux de course et de poursuite, préférez les zones de sous-bois, avec possibilité de se cacher.

Pensez aussi à instaurer des limites claires à votre terrain de jeu. Sans quoi, vos jeunes risquent de se disperser. Le risque est aussi que le jeu perde de son intérêt : si vos jeunes doivent courir sur une trop grande distance durant un sagamore, il se peut qu’ils se découragent.

Enfin, notez que la zone de jeu est primordiale en toutes circonstances. Par exemple, même pendant une activité manuelle ou une veillée en intérieur, la disposition des tables et des éléments de jeu peut amener les jeunes à participer plus ou moins. Par exemple, s’ils se retrouvent directement au cœur du casino ou de la boum en entrant dans une salle, ça claque non ? :)

E comme « équipe »

Votre défi : savoir combien d’équipes composent le jeu, savoir comment on les forme et faire en sorte qu’elles soient équilibrées !

Pour le premier point : il faut vous mettre d’accord avec les autres animateurs à l’avance. Parfois, 2 ou 3 équipes, ça change tout. Pensez aussi que les animateurs devront peut-être jouer le rôle de responsables d’équipes. Auquel cas, il ne faut pas plus d’équipes qu’il y a d’animateurs.

Pour le second point, songez que les jeunes arrivent, qu’ils ont envie de jouer, et qu’ils ne sont pas forcément très réceptifs au « qui est avec qui ». Prévoyez une méthode pour être clair et éventuellement des éléments distinctifs (chasubles, t-shirts, casquettes… ou peinture sur la joue !). Attention à bien vous faire comprendre : si certains jeunes ne savent pas quelle est leur équipe, le jeu peut rater.

Pour le troisième point enfin, il est évident que si une équipe domine le jeu d’un bout à l’autre, les autres se lasseront. Vous connaissez vos jeunes… alors équilibrez les équipes de manière à ce que tout le monde ait une chance. Cerise sur le gâteau : faites en sorte que chaque équipe ait besoin de différentes « compétences » pour l’emporter, de manière ce que chaque jeune puisse se sentir bien dans le jeu. Par exemple, on peut très bien avoir besoin de coureurs… mais aussi de petits débrouillards manuels, ou d’enfants près à se creuser les méninges pour résoudre des énigmes.

Pense au cadre de ton jeu ! Explique le fonctionnement et définis les équipes clairement.

I comme « imaginaire »

C’est l’esprit de ton jeu ! Tu dois « habiller » ton activité avec cet imaginaire. Cela exige un peu de théâtralisation. Par exemple, si le jeu se déroule au Moyen-âge, attention aux costumes que vont porter les animateurs et à la manière dont ils vont s’exprimer. Plus cela sera réussi, plus les jeunes entreront facilement dans l’univers !

Attention : un imaginaire peut exiger que l’on fasse évoluer certaines règles du jeu. Par exemple, un cluedo far-West ne sera pas organisé de la même manière et avec les mêmes stands qu’un cluedo Mafia. L’imaginaire est un outil précieux, utilise-le !

R comme « rôle »

Il y a deux choses à bien distinguer :

- le rôle que l’on occupe dans le jeu (on est arbitre, meneur d’équipe, responsable de stand…)

- le rôle que l’on occupe dans le jeu (on est un sorcier, un chevalier, un schtroumpf géant… avec le déguisement et le langage qui vont avec)

Il faut que chaque animateur ait bien compris quels sont ses deux « rôles » et soit capable de tenir tous ses objectifs : rester dans son personnage et être l’un des rouages de fonctionnement de l’activité.

A comme « action »

Non, on ne tourne pas ! Il s’agit simplement de savoir quel sera le déroulement du jeu : durée, pauses éventuelles, ajouts de nouvelles règles, mais aussi sensibilisation, lancement et fin du jeu. Autant de choses auxquelles il faut penser en amont afin de ne pas être pris au dépourvu une fois l’activité lancée.

A noter : il existe d’autres méthodes d’évaluation, comme le SADRAAFRA. Et rendons à César ce qui est à César. Le CREIRA est très utilisé chez les scouts… Retrouve une autre description du CREIRA sur le site La Toile Scout !