Le labyrinthe naval, un jeu de stratégie

À la manière d'une bataille navale, vous devez vous frayer un chemin dans un labyrinthe conçu par votre adversaire. Pour cela, vous devez vous fier à votre sens de la déduction ainsi que les indications fournies par l'autre équipe.
À la manière d’une bataille navale, vous devez vous frayer un chemin dans un labyrinthe conçu par votre adversaire. Pour cela, vous devez vous fier à votre sens de la déduction ainsi que les indications fournies par l’autre équipe.

Objectifs de l’activité

Faire preuve de stratégie et de déduction
Favoriser la coopération en équipe si vous êtes plus de 3 joueurs

Pratico-pratique

Nombre de personne : 2 à 8 joueurs séparés en 2 équipes + 1 maître du jeu
Durée : 3045 mn en petit groupe
Nombre d’anim’ : 1
Tranche d’âge : à partir de 8 ans
Lieux : dans le salon dans le jardin

Matériels

1 table
des crayons
de quoi imprimer (Annexe)

Mécanique de jeu

Labyrinthe plateau + bataille navale
Constitution Labyrinthe de l’équipe adverse
Récupération à l’oral du chemin de son propre labyrinthe

Le déroulement de l’activité

En amont

Préparez une place (table + chaise) pour chaque équipe avec si possible une distance d’au moins un mètre. Imprimez ou dupliquez, pour chaque équipe, les modèles fournis en annexe.
À savoir
Un index des combinaisons possibles (pour vous aider à retranscrire et indiquer les bonnes pièces pour chaque case). Il s’agit du nombre de combinaisons possibles que vous pourrez utiliser sur chacune des deux grilles.
Deux grilles vierges par équipe. (une pour soiune pour l’équipe adverse). Chaque case de la grille est nommée par des coordonnées (de A à F, de 1 à 8).
Une grille d’exemple (c’est optionnel)

Début de partie

Constitution et installation des équipes
Attribution des noms
Prise de connaissance des règles et des documents

Le jeu

Dans un premier temps (durée définie par le maître du jeu. Recommandation : 15mn), chaque équipe construit le parcourslabyrinthe de l’équipe adverse sur une des deux grilles vierges.
Pour plus d’intérêt, le maître du jeu veille à ce que les parcours de chaque grille ne soient pas trop facile (évitez un chemin trop facile et privilégiez les pièges, notamment les impasses). Aussi, l’entrée étant en A1 et la sortie en F8, le chemin devra joindre ces deux coordonnées.Rappel : on crée le labyrinthe sur une des deux grilles pour l’équipe adverse. La seconde grille est nécessaire pour le deuxième acte de la partie, où l’on retranscrit ses propres coordonnées.
Quand chaque équipe a construit le labyrinthe de l’équipe adverse, on peut débuter le second temps de jeu.À l’oral, chaque équipe demande les coordonnées. On interroge en demandant la pièce correspondante à une coordonnée.
Exemple : question “quelle pièce se trouve en A1?” réponse “couloir horizontal !”
Une fois la réponse donnée par l’autre équipe, on retranscrit la réponse sur la grille vierge nous étant destinée. Par la suite, c’est à notre tour d’indiquer à l’autre équipe la pièce correspondante aux coordonnées demandées.
Comme l’entrée du labyrinthe est en A1, on commence évidemment par demander la pièce correspondante à ces coordonnées.La partie se termine dès qu’une équipe trouve son chemin complet. Avant d’accorder la victoire, le maître du jeu vérifie préalablement la grille avec celle conçue par l’équipe adverse.

Univers

Pour ajouter un intérêt supplémentaire, vous pouvez tisser un univers autour de la partie. Pilotes de vaisseaux, commandants de bord, capitaines de bateaux… À vous de placer les participants dans l’univers qui vous plaira.

Pièces & grille à imprimer

Vous pouvez aussi recevoir les fichiers à imprimer, il suffit de nous en faire la demande par mail: c.chastagnaret@vitacolo.fr
GrilleGrille
Exemple de grille :
Exemple de grille